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Seas of Honor era un proyecto de videojuego de combate naval en el siglo XVIII.
En 2016, mi amigo Leberechtreinhold y yo, tras haber hecho unos proycetos de RTS con generación procedural de terreno, vimos que el alcance del proyecto era demasiado para dos programadores. Por lo que decidimos crear un juego de piratas al estilo de los juegos de Akella, un género que había estado prácticamente inexplorado en la última década. Como ambos éramos programadores, empezamos a desarrollar todos los sistemas utilizando placeholders dado que no teníamos diseñador o modelador 3D.
Unos meses después, hablamos con Christian Lehn, un artista muy talentoso que también estaba muy interesado en los barcos, quien trabajó con nosotros como freelance creando barcos. Con sus diseños, empezamos a iterar de mejor manera, añadiendo shaders, detalles visuales, mejores modelos para los sistemas del casco, etc. Sin embargo, debido a un problema familiar, tuvo que dejar de trabajar. Durante más de un año, contratamos a varios freelancers para que nos crearan barcos, pero nunca encontramos un reemplazo adecuado. Al final, abandonamos el proyecto porque no conseguimos reemplazarlo por nadie que estuviese a su altura en calidad de modelado y que estuviese tan interesado en el proyecto como él.
Características
- Simulación de navegación y combate de barcos de vela, considerando múltiples factores de viento, tipos de velamen, estado del mar, distribución del peso, diseño del casco, vías de agua etc.
- Cada navío es controlado mediante la posición del timón, nivel de velamen desplegado, portas de baterías abiertas o cerradas. Las velas se recogen, posicionan y gestionan de forma individual.
- El modelo de disparo y daños está basado en un controlador de físicas personalizado usando mapas UV para detectar punto de impacto y asignación de daño, creando vías de agua independientes que afectan a la inclinación y velocidad.
- Shaders personalizados para velas, casco y agua. Lo que permitía diferentes estados de daño, heráldicas e insignias en las velas y banderas, efectos de lluvia y nieve.
- El mapa del mundo funcionaba por turnos y era generado de forma procedural. Generando una serie de nodos interconectados con ciudades que usaban un motor de eventos basado en Kinetic-Montecarlo para generar una economía y gestión de flotas realista. El movimiento en el mapa del mundo era entre nodos.
Seas of Honor was a naval combat video game project set in the 18th century.
In 2016, my friend Leberechtreinhold and I, after having worked on a few RTS projects with procedural terrain generation, realized that the scope of those projects was too large for just two programmers. So, we decided to create a pirate game in the style of Akella's games, a genre that had remained largely unexplored for the past decade. Since we were both programmers, we started developing all the systems using placeholders, as we didn’t have a designer or 3D modeler.
A few months later, we talked to Christian Lehn, a very talented artist who was also very interested in ships. He worked with us as a freelance artist, creating ship models. With his designs, we were able to iterate more effectively, adding shaders, visual details, improved hull system models, and more. However, due to a family issue, he had to stop working. For over a year, we hired various freelancers to create ships for us, but we never found an adequate replacement. In the end, we abandoned the project because we couldn’t find anyone with the same level of modeling quality and interest in the project as Christian.
Features
- Simulation of sailing and combat for ships of the line, taking into account multiple factors like wind conditions, sail types, sea state, weight distribution, hull design, leaks, etc.
- Each ship was controlled by managing the rudder position, the amount of sail deployed, and the status of gun ports (open or closed). Sails were individually managed, adjusted, and stowed.
- The shooting and damage model was based on a custom physics controller using UV maps to detect impact points and assign damage, creating independent leaks that affected the ship's tilt and speed.
- Custom shaders for sails, hulls, and water, allowing for different damage states, heraldry and insignia on the sails and flags, and effects like rain and snow.
- The world map was turn-based and procedurally generated, creating a network of interconnected nodes with cities that used a Kinetic-Monte Carlo-based event engine to generate a realistic economy and fleet management system. Movement on the world map occurred between nodes.
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